電競須可持續公平的規則,才能列入受國際認可的運動比賽項目


  2018年雅加達亞運完滿結束,電子競技(電競)被列為示範比賽項目,香港隊成績不過不失。雖然本港社會對電競視為「運動」仍有爭議,但也越來越多人接受。電競亦將於2022年杭州亞運列入正式比賽項目,相信未來幾年會是電競「運動」受公眾認可的爆發期。電競的確有不少特徵與傳統運動相似,如運動員的體能、集中力、技巧性、團隊合作等,但這新興運動也有不少地方與傳統運動不一樣。如要發展成「真正」的運動,甚至加入為奧運項目,除了公眾認可外,一套「可持續公平」的規則是很大的關鍵。

  職業賽可以因應不同遊戲的舉辦者而訂下不同的規則,但運動會的項目則不行,必須有一套「可持續公平」的規則。一百年前的一百米賽跑與一百年後的一百米賽跑幾乎一樣玩法,一百年前的足球也與一百年後的足球大同小異。正正是由於規則長久不變,它們才能在運動界屹立不倒。

  每款遊戲都有周期性,短則幾個月,長則十幾廿年,但暫時來說不會超出這時期。運動會舉辦方當然會選擇一款熱門,在市場發展了多年的遊戲作為比賽項目。但舉辦一屆後,他們可以確保該款遊戲在下屆仍然熱門?或許下一年已需要換其它遊戲了。運動員將一生奉獻給一種運動、一種玩法、一種規則,每天的訓練就是那個運動。訓練了十多年,舉辦方說下屆不列這款遊戲做比賽項目?這種不可持續性或會使運動員卻步,因運動會不能提供長遠的保證。儘管市面上不少同類型遊戲的性質相似,如今屆亞運示範項目的英雄聯盟(LoL)與傳說對決(AoV),市場亦相繼出現類似的新遊戲,運動員要轉換另一款遊戲未必太艱難。可是,遊戲不同了就是不同了,玩法必然有很多不同之處。那麼訓練了十年舊遊戲的人,換新遊戲訓練一年,與一位新人一開始就訓練新遊戲一年,大家對新遊戲的經驗都只得一年,對那位老年的運動員不太公平。

  每款遊戲都由營運方主導,能隨時更新。運動員固然有責任持續留意遊戲更新,但每次的更新都有機會大幅改變遊戲玩法。萬一臨近比賽前一個月,甚或一年,營運方可能因應市場需求推出了重要更新版本,令某位運動員一直訓練的角色及打法處於不利條件或令某位運動員增加了優勢,這樣導致遊戲玩法不可持續,對運動員也不公平。

  還有一個小問題,就是運動員所用的電競設備及遊戲帳號。這些舉辦方容易作出限制,今屆亞運亦見有一套標準規則。然而,設備日新月異,未來推出一個更好的鍵盤,一個更好的功能隨時改變現有操作方法。而帳號會由舉辦方統一提供,這樣雖公平,但不能使用自己的帳號,即使能調整帳號設定,這也不是自己最熟悉的帳號,運動員表現可能受影響。

  另外,電競的概念太廣,電競項目旗下有多款遊戲,每款遊戲的類型及需要的技巧某程度上可以說截然不同。就像今屆亞運的LoL這款即時戰略遊戲,需要反應、團隊合作等,而爐石戰記這款卡牌遊戲,則需要智力、卡牌策略等。機種方面也包括電腦、手機和家用機。籠統地說打電競,很難反映運動員在表現哪種電競技巧。不像一些傳統運動,如游泳,雖分了四種泳姿,但本質上都是在水中鬥快。現在電競就像把游泳與跳水等水上項目混合成同一項目一樣。這點未至影響比賽公平性,但卻不可持續。因為電競概念變得模糊了,究竟電競應該要選擇哪種遊戲、需求運動員表現出哪些特定技術等等,並未有明確標準。

  電競大範圍來說是鬥智鬥力,考驗玩家技術與心理質素的比賽,如何制訂可持續公平的規則,是成為「真正」運動最重要的一點。


本文來自《型商之道》--分享在殘酷社會下,香港與國際的政治經濟、職場文化、創業營商、心理管理及科技趨勢資訊的打工仔求生網誌(網誌Facebook專頁作者聯絡

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